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Shadow of Mordor – Análise

By 3 de outubro de 2014 No Comments

Por Aníbal Gonçalves IGN PT em 03 de outubro de 2014

Com uma transição de geração, costuma dizer-se que a exigência aumenta, como se o valor de uma experiência interativa tivesse apenas dependente de detalhes técnicos ligados à quantidade de detalhe nos cenários ou à qualidade visual. Quando era jovem, um jogo era bom quando eu acordava com vontade de ligar a consola, ou quando só ia jantar ao quinto ou sexto berro da minha mãe.

Outra coisa que se reclama a bons pulmões é a inovação, que se refere não só a algo novo, mas à renovação de conceitos já existentes. É impossível não relacionar este Middle-earth: Shadow of Mordor com outros títulos que marcaram o sucesso da anterior geração, mas isso não deve ser visto como alo negativo, por vezes, encontramos inovação na forma como um jogo é capaz de pegar em aspetos individuais de várias obras e misturá-los num agregado novo, com o acréscimo da sua própria visão.

De certa forma, o título da Monotlith é uma receita para o sucesso, diria que é um projecto perfeito para apresentar a um grupo de investidores – “Temos planos para um jogo inspirado numa licença familiar, em mundo aberto, com a navegação livre ao estilo uma série bem-sucedida da concorrência e o combate celebrizado pela Rocksteady”, se resultou para ressuscitar Batman, parece uma boa fórmula para fazer o mesmo com O Senhor dos Anéis.

E resultou, Middle-earth: Shadow of Mordor é de longe o melhor título inspirado na série Tolkien que joguei, e ironicamente, quando me debruço sobre o porquê de me ter prendido, isso nada teve a ver com a licença. Os eventos do jogo preenchem o vazio entre a trilogia Hobbit e O Senhor dos Anéis, e apesar de não ser necessário conhecer a história de Tolkien para aproveitar Shadow of Mordor da melhor forma, isso ajuda.

Podemos ver Sauron como nunca vimos, perceber o que aconteceu com Mordor antes da trilogia original e ainda temos a fugaz aparição de Gollum para dizer – “Estou aqui! Sou familiar, lembram-se de mim?”. É basicamente para isto que serve, para evocar a licença, desaparece trinta minutos depois.

O que torna esta sopa de conceitos verdadeiramente divertida e eleva o mérito do jogo a outros patamares é o sistema Nemesis, porque transmite uma sensação de agenciamento que poucos conseguem. Esta é sensação de que as nossas ações importam, sentimos que o mundo sabe da nossa presença, que “fomos nós quem fez aquilo”.

O protagonista Talion é o típico anti-herói, empurrado para a linha da frente por um desejo de vingança, conjugado com uma maldição que não lhe permite morrer. A acompanhá-lo está um espectro desconhecido (que a esta hora todos saberão quem é), que partilha a vontade de Talion em ajustar contar com Sauron e os seus seguidores.

Achei Talion genérico, nunca me importei muito com a história, exactamente porque a sua personalidade não me suscitou grande interesse. O jogo não se preocupa em desenvolver as suas motivações, optando antes por nos dar espaço para fomentar as nossas próprias, à medida que vamos interagindo com os habitantes de Mordor, os Uruk.

Um dos capitães, de nome Rash Giggles, tornou-se numa espécie de arqui-inimigo, o desgraçado estava sempre pronto para aparecer nas alturas menos convenientes, e pior ainda, em desferir o último golpe em Talion, reclamando os créditos para si.

A ironia é que uma das suas fraquezas era a vulnerabilidade a ataques de posições furtivas (steath), ou seja, nem quando o matei tive o prazer de vingar todas as vezes que me derrubou. Até me senti um pouco desiludido quando descobri a sua fraqueza ao interrogar um Uruk próximo do seu círculo de amigos.

De todos estes Uruk gerados aleatoriamente pelo sistema Nemesis, com as suas personalidades e características próprias, jamais vou esquecer o infame Ishga the Slasher. Não sei como chegou a capitão, mas certamente que sofreu para se manter lá. Na primeira vez que nos encontramos, esse cobarde conseguiu escapar com o rabo entre as pernas.

Quando regressou, tinha uma pala metálica num olho e gritava promessas de vingança pelo que eu teria feito. Voltou a perder, e voltou a fugir, desta vez com uma série de queimaduras provocadas por uma fogueira no centro do campo. Quando me encontro com ele uma terceira vez e vejo que tem a cara ligada, mantendo a pala metálica na vista esquerda, cheguei a sentir pena. Diria que foi o único momento em que a minha mão hesitou em Shadow of Mordor.

Este é um sistema brilhante, que regista as escolhas e ações do jogador e configura o mundo de jogo correspondentemente. Preparem-se por isso para ser confrontados pelo passado, se fugirem de uma situação avassaladora, os Uruk vão cobrar-vos por isso mais tarde, “olha o covarde!”, mas se forem poderosos, vão fugir quando vos colocarem a vista em cima.

O sentimento de poder está bem conseguido, não só pelos registos do Nemesis, mas pela forma como o combate funciona, com um banco de “finishers” de efeito espectacular. É certo que se torna repetitivo e não tem a profundidade de outros hack and slash do mercado, mas faz-nos sentir invencíveis depois de dominarmos o seu funcionamento.

A progressão é leve e quase sempre marcada pela adição de vantagens ou novas possibilidades, em vez do tradicional incremento numérico de poder. Existem algumas excepções, mas tanto as runas para inscrever as nossas armas, como o “upgrade” direto nas árvores de habilidades (Ranger e Wraith) promovem decisões interessantes, o que normalmente significa uma escolha entre o “bom e o agradável”.

Esteticamente, Mordor segue a mesma linha da estrutura do jogo, dividido em dois espaços abertos, suficientemente diferentes um do outro, mas demasiado iguais no próprio Interior. Para cada espaço está dedicado metade da aventura em Mordor, com missões de vários tipos em redor das áreas do mapa.

A interacção com os exércitos de Sauron, os tais capitães controlados por quatro Warchiefs é semelhante, mas os objectivos são distintos nos dois momentos. Não existe uma verdadeira escolha que nos leve a decidir manipular o sistema, digamos que o jogo nos exige fazê-lo, a nossa escolha está em “como” fazê-lo. Isto não lhe retira interesse, mas aproxima-o mais de um obstáculo do que de uma possibilidade.
As áreas não são muito grandes, mas também não estranho este facto, o sistema Nemesis precisaria de ser um pouco confinado para funcionar, com as missões a escondê-lo por detrás de um rápido loading, para levar a experiência ideal ao jogador.

Tenho sim, é a certeza de que foi um passo em frente e que no futuro veremos sistemas semelhantes, com renovadas e ampliadas ambições. Até pode acontecer vermos jogos a reconfigurá-lo para outros tipos de gameplay, apontando para a tal combinação de elementos de sucesso num conjunto diferente e… inovador?

Lembro-me de alguns momentos de fúria devido a questões técnicas que se celebrizaram na série Assassin’s Creed, coisas do género – “Não te agarres aí… Corre atrás dele!”. Conhecem a sensação? Certas imprecisões na navegação só batidas pela minuciosa utilização do “zipline”, que requer que coloquemos Talion numa posição absolutamente perfeita para funcionarem.

VEREDITO

Não posso terminar sem uma palavra para um certo anão, o jogo não tem muitas personagens interessantes, mas mesmo que tivesse, seriam ofuscadas por essa hilariante criatura de metro e meio. Shadow of Mordor é facilmente uma das melhores propostas desta ainda embrionária geração, mas mais do que isso, provou como é possível juntar frescura com conceitos antigos. Não acordei agora, mas ainda me apetece ligar a consola.

Por Aníbal Gonçalves IGN PT em 03 de outubro de 2014

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