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A História do RPG Oficial na Terra-média de J.R.R. Tolkien 1ª Parte

By 22 de julho de 2014 One Comment

A História do RPG Oficial na Terra-média de J.R.R. Tolkien

Esta é uma série de cinco artigos originalmente publicados por Ghilbrae em seu blog http://ghilbrae.com/historia-del-rol-oficial-en-la-tierra-media-de-jrr-tolkien-parte-1-de-5/. Trata-sede um dos mais profundos e detalhados estudos (se não o mais) sobre os RPGs oficialmente licenciados para ambientar aventuras no universo secundário criador por J.R.R. Tolkien e que o Franz Brehme, do Círculo Nazgûl, torna acessível ao português por primeira vez, em homenagem aos 60 anos da publicação de o Senhor dos Anéis (mais especificamente de A Sociedade do Anel). Neste momento, trazemos o primeiro e, com a maior brevidade possível, traremos os outros para vocês. Ainda teremos muitas novidades para comemoras estes sessenta anos!

Primeira Parte

Introdução

Desde que apareceram os jogos de interpretação de papéis (RPG) nos anos 70, era questão de tempo até que a Terra-média de Tolkien fosse cenário ou “setting” de um deles. Não sem razão, a fantasia predominante em D&D (Dungeons & Dragons) era herdeira do mundo secundário de Tolkien, como (Gary) Gygax e (Dave) Anerson já comentaram em diversas ocasiões.

Com a morte de Tolkien em 1973, a Tolkien Estate ficou exclusivamente responsável pela exploração dos direitos autorais da obra, sendo Christopher Tolkien seu único executor testamentário.

Contudo, já em 1968, o próprio J.R.R. Tolkien já havia cedido os direitos para “film, stage and merchandising” à United Artists e a United Artists, por sua vez, os cedeu em 1976 a Saul Zaentz que, por meio da sociedade Tolkien Enterprises, iniciou a exploração comercial da obra que continua até o momento.

Os direitos sobre os livros, contudo, foram mantidos com Allen & Unbwin (e mais tarde, a partir de 1990, com HarperCollins) e terão um papel importante na indústria do RPG.

A primeira vez que se fez uso da licencia pela Tolkien Enterprises foi para o filme (animação) do diretor Ralph Bakshi, de 1978, que em parte financiou a Tolkien Enterprises e a United Artists e cujo distribuidor foi, conforme fica claro, a própria United Artist.

ICE e Middle-Earth Roleplaying

Não foi até 1982 que alguém se atreveu a pedir os direitos para um jogo baseado na Terra-média. Quem assim o fez foi uma empresa criado por um grupo de jogadores de RPG da Universidade de Virginia que havia sido constituída pouco antes. Durante a segunda metade dos anos 70, esse grupo, capitaneado por Pete Fenlon, esteve preparando um novo sistema de jogo de RPG chamado RoleMaster. Quando a empresa foi criada [N.T.: a Iron Crown Enterprises – ICE] em 1980, foi capaz de publicar em pouco tempo três obras: Arms Law, The Iron Wind e Manassas.

É importante notar que os direitos são sobre os personages e acontecimentos descritos em O Hobbit e O Senhos dos Anéis (incluindo Apêndices) e não sobre O Silmarillion. Isso, na prática, limita a produção de material às Terceira e Quarta Eras, deixando de fora as duas primeiras. Por quê? A explicação mais simples é que O Silmarillion não foi publicado até 1977, um ano depois que a Tolkien Enterprises fechou o acordo com a United Artists e a Tolkien Estate. Provavelmente, o fato de ser uma obra não escrita diretamente por J.R.R. Tolkien e a Tolkien Estate não ter muito claro quais os desdobramentos aos quais isso poderia levar, fez com que não se incorporara posteriormente ao acordo[1]. Hoje em dia, a licencça mantém o acordo original, já que Tolkien Estate não cedeu os direitos sobre os personagens e acontecimentos de O Silmarillion. Em nossa opinião, são os Apêndices de O Senhor dos Anéis que permitiram à licença manter uma aparência mais profunda sobre o que poderia ser tratado nos jogos. Sem a publicação dos Apêndices por J.R.R. Tolkien, muito provavelmente a história dos jogos de RPG ambientados na Terra-média teria sido muito diferente e simplista.

Voltando à ICE, sua primeira publicação, Arms Law, considerada o inicio da linha RoleMaster, não era em verdade um jogo em si mesmo, mas uma versão alternativa ao sistema de combate “simplificado” do AD&D [N.T. Advanced Dungeons & Dragons] da TSR. The Iron Wind era uma ambientação em uma ilha fantástica e Manassas um jogo tático ambientado na Guerra Civil dos Estados Unidos que não teve muito êxito nem continuação.

Fenlon queria trazer à luz os resultados de uma mega campanha de seis (6) anos ambientada na Terra-média e estava muito iludido com seu talento como desenhista de mapas. No mesmo ano em que assinaram o acordo, 1982, ICE publicou A Campaign and Adventure Guide for Middle-Earth, que era um conjunto de informações para melhor ambientar partidas de RPG em qualquer sistema na Terra-média. Obviamente, continha um magnífico mapa totalmente colorido da Terra-média do próprio Fenlon.

Mapa ICE MERP, 1982, de Pete Fenlon

A partir desse momento, focaram-se na produção de material de apoio baseado na Terra-média para jogos de RPG de fantasia, sem esconder sua preferência por sistemas pefantasía aunque no escondiendo su favoritismo por sistemas perceuntais (à RoleMaster). Em 1982 publicaram Angmar, Land of the Witch King, um livrinho de 58 páginas que determinaria a estrutura deste tipo de materiais no futuro. Certamente, que em Angmar, Land of the Witch King já aumentavam as listas de feitiços e suas vias (mentalismo, essência e canalização) que logo apareceriam com certa controvércia no jogo Middle-earth RolePlaying (MERP).

Angmar – land of the witch king

Angmar – land of the witch king

Feitiços incluídos em "Angmar, land of the Witch King"

Feitiços incluídos em “Angmar, land of the Witch King”

Foi neste suplemente Angmar em que ICE tomou uma decisão fundamental para a ambientação de toda a sua linha sobre a Terra-média. Ao invés de escolher os anos próximos à Guerra do Anel, apostou por uma época 1400 anos antes, entre 1600 e 17—da Terceira Era. ICE queria permitir que os jogadores pudessem ver Minas Ithil ao invés de Minas Morgul e no norte aproveitar Tharbad, Fornost Erain ou mesmo Khazad-dum antes de cair nas mãos do Inemigo. Posteriormente, escolheram um ano concreto como referência, 1640 TE, quatro anos após que a Grande Praga assolasse Arnor e deixasse deserta boa parte de Eriador e ao Rei Bruxo de Angmar mais que disposto a finalmente emagar os treis reinos filhos de Arnor. Esta “desolação” de Arnor, segundo a ICE, poderia assemelharce à que existia perto da época da Guerra do Anel e assim servir de “equivalente” na mente dos jogadores. Finalmente, o grande argumento utilizado era que em 1.400 anos antes dos eventos de O Hobbit e O Senhor dos Anéis, os jogadores poderia estar certos de não alterar o curso da história e o Mestre poderia ter maior liberdade para gazer alguns ajusetes sem ficar preso aos livros.

Com relação ao sistema, era uma versão diluída do RoleMaster que procurava aproximar a ambientação a um público menos disposto a digerir um sistema de grande simulação da realidade.

Talvez tenha sido por isso que, durante alguns anos, MERP não lançou nenhum manual adicionado sobre regras ou estatísticas, apenas uma montanha de livros de ambientação e pano de fundo. Isto deu lugar a um sistema hipertrociado em cenários e com déficit de aventuras e regras avançadas.

O sistema de jogo

Após trinta anos, MERP é um sistema muito conhecido pelos fãs de RPG e da Terra-média em geral, de modo que comentaremos apenas os elementos mais representativos da mecânica de jogo.

Em primeiro lugar, trata-se de um jogo no qual os personagens estão caracterizados principalmente por sua raça e sua classe. Isso permite combinações entre anões, elfos, orcos ou dúnedais, por exemplo, com guerreiros, bardos, magos ou exploradores. A escolha, primeiro da raça e logo da classe (ou profissão), condiciona em grande parte o que o personagem é capaz de fazer e cuais são suas motivações.

A isso soma-se um de sistema de habilidades (de notória tendência ao conflito físico) que todos os personagem tem uma maior ou menor intensidade e que foram desenvolvidas para serem melhoradas ao longo do tempo graças à obtenção de pontos de experiência. Esta experiência e seu “gasto” em habilidades se realiza em marcos concretos de “subida de nível”. A experiência necessária para subir do nível atual até o seguinte passa a ser cada vez maior, mostrando a dificuldade crescente no aprimoramento das habilidades e capacidades.

A resolução de ações e combates é baseada no lançamento de rolagens percentuais às quais sofrem influência de diversos tipos de modificadores (na linha do espírito simulacionista de seu predecessor RoleMaster) e tabelas detalhadas para verificar o resultado de cada ação. Muitas dessas rolagens admitem o conceito explosivo (no MERP chamado de ‘rolagens abertas’) e com um pouco de sorte nos resultados, podem ter um caráter heroico ou lendário.

A relevância que é dada aos feitiços conhecidos pelos personagens transforma a macia em um ator onipresente nas sessões de jogo assim como sua associação constante com a qualidade dos objetos que o jogador pode encontrar na Terra-méida da ICE.

Fidelidade à obra de J.R.R. Tolkien

Prestar atenção no material de fundo demonstra é que a pontuação é muito alta. Naturalmente, a imaginação dos autores dos suplementos vivia no limite com o cânon do Tolkien (lembramos que apenas O Hobbit e O Senhor dos Anéis são fonte oficial de inspiração), mas em geral o tratamento dos diferentes reinos, personagens e criaturas era muito cuidados. É impressionante o quão bem estes suplementos envelheceram, ainda sento material de altíssima qualidade e, irnomicamente, muito próximo da atual corrente de “rules light, setting heavy”[2] (jogos recentes como Numenera ou Eclipse Phase seguem este padrão). Apenas os mapas, dos quais há dezenas entre enormes e pequenos, a maioria de Pete Fenlon, são um tesouro em si mesmo. E em relação aos suplementos, destacam-se os relacionados com o Reino de arthedain (Rangers of the North, The Kingdom of Arthedain, 1984), germe do muito mais tardeio Arnor (1994), o Riders of Rohan (1985), um interessante exercício de história comparada alcançado com menor resultado nos suplementos de Harad. Não menos interessante, ainda que distanciado do cânon por razões óbvias é o suplemento Shadow in the South (1988) situado no extremo sudoeste da Terra-média da ICE.

Shadow in the South

Shadow in the South

Por fim, o último dos suplementos publicados por ICE em sua linha MERP é considerado o melhor por muitos. Trata-se do Hands of the Healer (1997) e é um inmenso recurso de 162 páginas sobre herbalismo e cura. Contava até com um comitê assessor em assuntos linguísticos (William Hicklin, David Salo[3], Arden Smith y Patrick Wynne) e que terá que nos recompensar pela ausência de Angus MacBride na capa por motivos que mais tarde revelaremos.

No que se refere à sua fidelidade, a mais evidentes desafinadas com relação à obra de Tolkien eram três:

  • A magia disponível em MERP é atrativa, não há duvidas, mas muito desagradável para o jogador tolkiendil. A forma mais simples de corregir isso era diratemente não a usar. A Sociedad Tolkien Espanhola, por meio da Comissão de Jogos e o Smial de Edhellond, publicou em 1997 um livrinho que resolvia este dilema inserindo a “magia” tolkieniana no jogo.
  • MERP era um jogo baseado no conceito de raça e classe/profissão, mas não permitia nuances como a impossibilidade prática de encontrar meio-elfos aventureiros na Terra-média. Partindo de um ponto de vista pragmático, os meio-elfos eram personagens muito recorrentes, não sendo raro encontrar mais de um em uma partida.
  • O bestiário do MERP adoecia do mesmo erro conceitural e criaturas como balrogs ou Kraken compartilhavam o mesmo destino que os wargs ou goblins, permitindo assim que, em resumo, um grupo com vários meio-elfos enfrentasse três balrogs em uma emboscada sem que, de forma alguma, estivesse se pervertendo a essência do jogo e suas regras.

 Em 1993, Pete Fenlon admitiu isso em uma entrevista para a Other Hands, a revista de Chris Seemans sobre MERP:

 «Unfortunately, ICE’s presentation of the MERP rules left much to be desired. We often created a sense of confusion and complexity, even where the guidelines were conceptually simple. In some cases (e.g., with the magic and character creation rules) ICE also failed to create a feeling that MERP was designed around the setting. We failed to create the feeling that the rules were uniquely well-suited to the world of Middle-earth. So, while our Middle-earth products are generally very well received, and while the vast majority of our fan mail is extremely positive, there is a lot of room for design improvement. Much of the problem can be attributed to the fact that ICE wanted the supplements, not the rules, to tell the tale of Middle-earth. This enabled us to reach more consumers, for we knew that many gamers would prefer to play another game or even make up their own rules. We suspect that, to this day, a large portion of the folk adventuring in Endor use TSR’s Dungeons & Dragons or AD&D rules, even though they employ our Middle-earth supplements. This philosophy, however, has “diluted the line.”»

Sem muito êxito tentaram corrigir o sistema em uma segunda edição onde o tratamento e explicação de magia, por exemplo, ia por rotas mais tolkienianas. Porém, já era muito tarde, o divórcio entre os jogadores e o sistema de jogo, somado à dificuldade de encontrar aventuras além dos pequenos encontros ou cavernas de orcs (a proporporção da ICE era 9 a 1 para material de fundo e aventuras) fez com que a linha de produtos passasse de ser o sustento da ICE, nos anos oitenta, para uma herança incômoda, em meado dos noventa. Curiosamente, muitos jogadores de MERP na Espanha descobriram o jogo no começo dos anos noventa nas mãos da Joc Internacional e ignoravam que o que para eles era um novo horizonte, para a ICE era o fim da linha[4]. Como anedota que agradará aos membros da Sociedad Tolkien Espanhola, pode se ler no número 8 do fanzine Other Hands de janeiro de 1995 uma carta escrita por ninguém menos que Pablo Ginés Rodríguez “Azaghâl”, onde se perguntava da utilidade e viabilidade de jogar RPG na Terra-média. Fico imaginando Pete Fenlon lendo essa carta 13 anos depois de ter publicado dezenas de suplementos, superado duas falências e ter perdido a amizade de numerosos colaboradores, gritando em seu escritório: “VOCÊ NÃO TEM CERTEZA SE VALE A PENA? POR ERU! O QUE TENHO QUE AGUENTAR!”.

Carta de Pablo Gines ao fanzine "Other Hands"

Carta de Pablo Gines Rodríguez ao fanzine “Other Hands”

 

Um minuto. Falei duas falências? Na próxima parte falaremos dos tempos difíceis para a ICE e sua intenção de atrair o público adolecente com Lord of the Rings Adventure Game.

Notas:

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[1] ICE semprese garantiu de deixar claro em seu material publicado que apenas O Hobbit e O Senhor dos Anéis eram fonte original na qual se baseara, Contudo, não escondiam que se asseguravam de não entrar em inconsistência com as obras póstumas publicadas por Christopher Tolkien. Isto é um bonito eufemismo para dizer que aproveitavam tudo o que podiam, sem fazer disparar os alarmes.

[2] Nota do Tradutor: em interpretação livre, “regras leves, cenário pesado”. Este conceito dá a ideia de que o principal é sempre o jogo, a interpretação, o cenário e a história, sem que as regras sejam um entrave a uma boa história.

[3] Nota do Tradutor: Sim, o mesmo que trabalhou com os idiomas dos filmes do Peter Jackson!

[4] No Brasil, os jogadores que tiveram algum contato com RoleMaster e MERP eram apenas os que tinham contato com o idioma inglês e com as raras lojas de RPG no fim dos oitenta, começo dos 90. Aqui vivíamos, basicamente, a “Era do Xerox”, quando os jogadores compravam um livro e saiam fotocopiando seus exemplares entre eles, para possibilitar a disseminação do jogo. Tais sistemas da ICE nunca foram populares por aqui, diferente de sistemas como D&D, AD&D e GURPS.

One Comment

  • Hellwarlockhell AlmaErrante disse:

    Gosto muito da ambientação do Merp,uso muito em minhas campanhas!Reconheço que a magia e bastante apelativa,uso muito o mistério e tradições antigas do coda e a Alquimia do Lord of the rings online.

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